man holding gray steel frame

Pozycjonowany dźwięk 3D: podstawy

W przeciwieństwie od grafiki 3D, która jest tworzona na dwuwymiarowej powierzchni ekranu monitora, prawidłowo zaprojektowany system dźwięku 3D tworzy otaczające pole dźwiękowe, które powoduje bardzo realistyczne wrażenia. Dźwięk pozycjonowany niesamowicie wzmaga efektywność gier. WSKAZÓWKA!  Zagadnienia dźwięku pozycjonowanego stwarzają jeszcze wiele problemów, gdyż technologie są wciąż we wczesnym stadium rozwojowym. Jednak w miarę udoskonalania DirectSound3D, a co za tym idzie coraz większą łatwością jego implementacji przez twórców gier, możemy się spodziewać w niedalekiej przyszłości znacznego postępu i mieć nadzieję na powstawanie gier o coraz bardziej sugestywnym udźwiękowieniu trójwymiarowym. Gdyby jeszcze można było to zrobić z grafiką 3D… A może holografia? Wspominaliśmy wcześniej o matematycznym modelowaniu sposobu docierania fali dźwiękowej do ludzkiego ucha określanym skrótem HRTF. Jednak tworzenie trójwymiarowego środowiska dźwiękowego nie sprowadza się jedynie do zaprogramowania równań matematycznych i umieszczenia ich w chipie. Dla projektantów gier dźwięk pozycjonowany jest przyczyną wielu zmartwień. Jak dokładny ma być bowiem dźwięk 3D i lokalizacja? Ile strumieni danych audio trzeba wykorzystać w grze? Jak wiele i jakie efekty należy wygenerować? Otoczenie dźwiękowe 3D często musi być obliczane przy uwzględnieniu wirtualnych przeszkód między pozycją gracza a źródłem dźwięku. Ważnym zagadnieniem ponadto są różnice w odbiorze za pomocą dwóch głośników i słuchawek. Niektóre technologie 3D polegają na tworzeniu iluzji dźwiękowej poprzez zastosowanie jedynie dwóch głośników, lecz metodom tym daleko jest jednak do doskonałości. Po pierwsze, aby odbierać wrażenia w możliwie najlepszy sposób trzeba przede wszystkim znajdować się w ściśle określonej pozycji względem starannie ustawionych głośników. Ale nawet wtedy odczujemy ograniczenia takiego rozwiązania. Drugą kwestią jest tzw. „martwa strefa”, której występowanie może zależeć od kształtu głowy słuchającego. Ostatnim problemem jest tworzenie planu dźwiękowego.