A MacBook with lines of code on its screen on a busy desk

Rozmiar jednostki alokacji pendrive

Większość obecnie wytwarzanych kart ma swoje mocne i słabe strony. Jedne oferują wyższą wydajność, jednak kosztują dużo. Inne zaś pozbawione są pewnych funkcji, ale dzięki temu kosztują mniej, a rendering 16-bitowy wykonują bez problemów. Jeszcze inne są naprawdę drogie, jednak dysponują funkcjami dalece przewyższającymi pozostałe karty. Odnieśmy te rozważania do gier. Będąc zagorzałymi graczami, uczestnikami rozgrywek „na śmierć i życie” (ang. deathmatch) w Quake III z całą pewnością chcielibyśmy dysponować najlepszą i najszybszą z dostępnych kart – pieniądze nie zawsze odgrywają większą rolę. Sprawa wygląda jednak nieco inaczej, gdy wystarczy nam, że karta będzie się odznaczać dużym współczynnikiem szybkości wypełniania. Wydajność Savage4 na przykład jest stosunkowo niska, lecz dzięki zastosowaniu kompresji S3TC i dobrym osiągom przy rozdzielczości 800×600 lub mniej sprawia, że niektóre gry wyglądają nad podziw realistycznie. Z drugiej jednak strony symulatory lotu są zależne w większym stopniu od mocy procesora niż karty graficznej. Jeśli więc fascynujemy się tym rodzajem rozrywki zrobimy lepiej decydując się na zakup szybszej jednostki centralnej niż karty 3D. Gry samochodowe natomiast, gdzie decydującym parametrem jest szybkość wypełniania, korzystają z procesora w mniejszym stopniu. W takiej sytuacji powinniśmy więc rozejrzeć się za kartą mającą jak najwyższą szybkość wypełniania. Zwróćmy jednak uwagę również na procesor. Zainstalowanie szybkiej karty 175 MHz TNT2 Ultra w systemie z jednostką K6-2 300 MHz może być bezcelowe, gdyż karta będzie przez większość czasu bezczynnie oczekiwać na dane o transformacji wielokątów, które otrzymuje od procesora.