Trzeba jednak pamiętać, że A3D ma również ograniczenia. Jednym z nich jest to, iż technologia ta umożliwia wykorzystanie funkcji HRTF jedynie dla przednich głośników. Głośniki tylne w zestawach czterogłośnikowych są wykorzystywane tylko do panoramowania i wypełniania pola dźwiękowego. Ponadto A3D 2.0 zbyt wiele dzieli od DirectSound3D, choć wciąż jeszcze może z nim w razie potrzeby współpracować. W takiej przymusowej sytuacji jednak (nie wszystkie gry wspierają A3D) chip Vortex 2 może obsłużyć jedynie 16 strumieni audio DirectSound3D. Technologia A3D doprowadziła do podziału między twórcami gier podobnie, jak stało się to w dziedzinie grafiki 3D za sprawą API Glide autorstwa 3dfx. W sytuacji jednak, gdy została opracowana przez Creative technologia EAX uzupełniająca DirectX oraz gdy zapewniono solidną obsługę funkcji HRTF dla DirectSound3D ze strony Sen- saury i to bez konieczności stosowania odrębnego API, wygląda na to, że Aureal bitwę przegrała. Aby jednak nie przegrać jej ostatecznie pracuje obecnie nad zgodnością z DirectSound3D, rozwijając jednocześnie własny API i zapowiadając sprzętową obsługę technologii EAX. Będzie to jednak wymagało dużych modyfikacji programów obsługi urządzeń, co firma ma nadzieję dokonać w krótkim czasie.