Typowa karta dźwiękowa umożliwia wykorzystanie zapisu cyfrowego o rozdzielczości 16 bitów i częstotliwości próbkowania 44,1 kHz. Są również karty pozwalające próbkować sygnał z częstotliwością 48 kHz, a wszystkie umożliwiają stosowanie niższych rozdzielczości zapisu, co wykorzystywane jest w grach. Większość nowoczesnych kart wyposaża się w dwa wyjścia głośnikowe, z których jedno służy do wyprowadzania sygnałów dla tylnych głośników systemów 3D. Przez ostatnie lata poczyniono ogromny postęp w dziedzinie jakościowej, dzięki czemu zakłócenia i szumy mierzone współczynnikiem stosunku sygnału do szumu (ang. signal- to-noise ratio) osiągnęły poziom porównywalny z domowymi zestawami hi-fi. Wszystkie te atrakcje dostępne są za kwotę zwykle nie przekraczającą 400 złotych, choć zdarzają się wyjątki. Na przykład karta Maxigamer Isis francuskiej firmy Guillemot kosztuje około 1600 złotych, wyposażono ją jednak w zewnętrzny panel z ośmioma wejściami i czterema wyjściami oraz programowy mikser cyfrowy o jakości zbliżonej do studyjnej.
Chociaż można jeszcze spotkać karty dźwiękowe ISA, to jednak większość z nich jest obecnie produkowana w standardzie PCI. Charakteryzują się one bardzo małą liczbą elementów montowanych na płycie. Próbki syntezatorów MIDI przechowywane są w systemowej pamięci RAM. Umieszczone na karcie procesory DSP wykonują 600-800 milionów operacji na sekundę, dzięki czemu otoczenie dźwiękowe może być naprawdę złożone. Jedną z technologii szeroko wykorzystywanych w grach jest kompresja zapisu audio. Wszystkie dziś produkowane, a także wiele starszych kart umożliwia wspomaganie kompresji w kilku formatach. Ostatnio opracowanym standardem kompresji jest AC97 zdefiniowany wspólnie przez firmy Microsoft oraz Intel. Kompresja i dekompresja dźwięku następuje w układzie zwanym kodekiem (ang. codec – COmpressor/DECompressor). Kodek może mieć formę osobnego chipa lub być wbudowany w główny procesor dźwiękowy. W ten sposób poznaliśmy podstawowe zagadnienia związane z kartami dźwiękowymi, czas więc przejść do bardziej złożonego tematu czyli dźwięku pozycjonowanego 3D.