Skoro zdobyliśmy już podstawową wiedzę na tematy ogólne dotyczące dźwięku pozycjonowanego, możemy przystąpić do zgłębiania tajników kilku konkurujących ze sobą technologii. Gdy DirectSound3D pojawił się po raz pierwszy w wersji 3.0 biblioteki DirectX, bazował wyłącznie na rozwiązaniach programowych, gdyż Microsoft usilnie próbował utrudnić innym API 3D korzystanie z DS3D. Stanowisko firmy uległo jednak liberalizacji i poczynając od wersji DirectX 5.0 z DirectSound3D mogą czerpać również inne interfejsy API.
DirectSound3D zaimplemetowany w DirectX 7.0 jest jeszcze lepszy. Wyposażono go w mechanizmy w pełni wspomagające funkcje HRTF czego podstawę stanowi licencjonowana technologia vMax firmy Harmon-Kardon. Akceleracji vMax nie wspiera jak na razie żadna karta dźwiękowa, jednak może ona wspomóc starsze karty, których nie wyposażono w obsługę HRTF. Działanie vMax wiąże się jednakże ze zwiększonym obciążeniem procesora.
Bardziej interesujące sprzętowo akcelerowane technologie dźwięku pozycjonowanego, takie jak Sensaura czy EAX z łatwością korzystają z DirectSound3D.