turned on flat screen television

Ewolucja funkcji dźwiękowych komputerów

We wczesnych latach gier komputerowych niewiele gier można było uznać za atrakcyjne. Ale pewnego dnia, gdy na rynku ukazały się karty dźwiękowe Adlib, sytuacja zaczęła się zmieniać. Na przykład gra Their Finest Hour firmy Lucas Art. będąca połączeniem symulatora lotu i gry strategicznej opartej na realiach Bitwy o Anglię, była jedną z pierwszych, w których funkcje dźwiękowe były czymś więcej niż monotonnym burczeniem głośnika komputera. (W tym czasie komputery Apple II i Amiga dysponowały już specjalizowanymi układami dźwiękowymi). Od tej chwili wszystko stało się bardziej realistyczne. Warkot silników samolotu, świst kul i uderzenia w pancerz oraz odgłosy eksplozji nieprzyjacielskich maszyn przyprawiały o dreszcze. Skromne możliwości Their Finest Hour otworzyły jednak nowy wymiar. Od tamtego czasu, dźwięk w grach stał się niemal tak ważny, jak grafika. Wydana ostatnio przez firmę Looking Glass Studios gra 3D typu fantasy pod tytułem Thief tworzy za pomocą dźwięku pozycjonowanego wirtualne otoczenie dźwiękowe, bez którego gra traci cały urok. Przez ostatnie trzy lata byliśmy świadkami prawdziwej rewolucji dźwiękowej w komputerach klasy PC. Nastąpiła bowiem olbrzymia zmiana jakościowa, od 8-bitowych sygnałów audio wytwarzanych przez pierwsze karty Sound Blaster do pozycjonowanego dźwięku 3D, dostarczanego przez większość produkowanych obecnie kart PCI. Ponieważ problemy z przetwarzaniem dźwięku są niemniej skomplikowane, jak z grafiką 3D, poświęćmy nieco czasu na zbadanie dźwiękowej strony gier komputerowych.