Komputerowe gry 3D ostatnich lat tworzyły sceny obejmujące stosunkowo niewielką liczbę wielokątów. Liczba ta rzadko wynosiła bowiem więcej niż 3000, a w większości pjzypadków była o wiele niższa. Gdy w scenie występuje mała liczba wielokątów, na ekranie pozostaje duża powierzchnia, którą trzeba wypełnić. Szybkość, z jaką wypełniane są wielokąty nazywa się szybkością wypełniania (ang. fili rate) i jest jedną z najważniejszych wartości określających wydajność kart 3D. Jednak w miarę rozwoju gier i technik akceleracji obliczeń geometrycznych, liczba trójkątów tworzących sceny znacznie wzrosła. Szybkość wypełniania jest wciąż ważnym elementem, choć już nie tak istotnym. Wraz ze wzrostem liczby wielokątów priorytet otrzymały inne parametry: prędkość przesyłania danych dotyczących trójkątów, liczba wielokątów generowana w ciągu sekundy, i tak dalej. Nabywając bowiem kartę sprzętowo akcelerującą obliczenia geometryczne oczekujemy przecież, że będzie ona w stanie wygenerować znacznie więcej wielokątów niż mógłby to zrobić procesor.
Bardzo ważnym parametrem w technikach multiteksturowania i mieszania jest szybkość wypełniania. Wszystkie obecnie produkowane karty 3D dysponują możliwością równoległego przetwarzania dwóch lub więcej potoków danych opisujących piksele.